قال تامر محسن، مدير عام شركة «دوت ميندز»، إن معرض «كونكتا» أصبح على مدار السنوات الخمس الماضية منصة أساسية للشباب المصري، يجمع بين المنافسة والابتكار والمرح، مشيرًا إلى أن الحدث لم يعد مجرد ترفيه، بل أصبح نافذة للشباب للتعرف على صناعة الألعاب الإلكترونية كقطاع اقتصادي ضخم وواعد.
وأضاف أن المعرض، الذي ينظم سنويًا بالتعاون مع «كايرو أي سي تي»، يستقطب الشباب بين سن 16 و24 عامًا، ويتيح لهم فرصة تجربة الألعاب والمشاركة في مسابقات وتحديات تفاعلية على مدار ثلاثة أيام.
وأكد محسن أن صناعة الألعاب الإلكترونية تجاوزت قيمتها عالميًا 100 مليار دولار، متجاوزة بذلك صناعة الأفلام التي تقدر قيمتها بـ65 مليار دولار، ما يعكس ضخامة القطاع وانتشاره الكبير على مستوى العالم.
وأوضح أن مصر نفسها تشهد نموًا ملحوظًا في هذا المجال، حيث بلغ عدد اللاعبين المحليين 40 مليون شخص، وأن المصريين أنفقوا العام الماضي حوالي مليار و125 مليون دولار على الألعاب الإلكترونية، وهو رقم كبير مقارنة بدول المنطقة.
وأشار مدير «دوت ميندز» إلى أن المعرض يقدم هذا العام 15 لعبة مختلفة، مع توقع مشاركة حوالي 80 ألف شاب، مقارنة بـ65 ألفًا في نسخة العام الماضي، ما يعكس الاهتمام المتزايد بهذا القطاع الحيوي.
وأكد أن «كونكتا» لا يقتصر على اللعب والتسلية، بل يمتد ليشمل المشاركة في بطولات عالمية مثل كأس العالم للرياضات الإلكترونية، وتوفير جوائز تصل قيمتها إلى 400 ألف جنيه على مدار ثلاثة أيام.
ولفت محسن إلى أن الحدث يتضمن فعاليات مبتكرة مثل «هاكاثون الذكاء الاصطناعي» الذي يركز على تطوير الألعاب باستخدام تقنيات الذكاء الاصطناعي، وقد شهد أمس مشاركة 700 شخص، واليوم من المتوقع أن يتجاوز العدد 1000 مشارك.
وأضاف أن الهدف من الهاكاثون هو تعليم الشباب كيفية استخدام الذكاء الاصطناعي في مجالات متنوعة مثل التعليم، الصحة، التكنولوجيا المالية، وصناعة الألعاب، بما يعزز من قدراتهم العملية ويهيئهم لسوق العمل الرقمي الحديث.
وأوضح محسن أن ورش العمل المصاحبة للمعرض على مدار الأيام الثلاثة موثقة من قبل «جوجل جيميناي»، وتركز على تعليم الشباب كيفية دمج الذكاء الاصطناعي في أعمالهم، مع التأكيد على أهمية الأمن السيبراني وحماية بياناتهم أثناء ممارسة الألعاب والعمل على المنصات الرقمية.
وأكد أن المعرض لا يقتصر على كونشطة محددة، بل هو نشاط مستمر طوال العام، حيث يتم جمع الشباب من مختلف محافظات مصر، بهدف تحفيز الإبداع وتطوير المهارات التقنية لديهم.
وقال محسن إن الهدف الأساسي هو توعية الشباب بأن الألعاب الإلكترونية لم تعد مجرد هواية أو وسيلة ترفيه، بل أصبحت صناعة اقتصادية ضخمة توفر فرص عمل وتجعل مصر جزءًا من الخارطة العالمية للألعاب الإلكترونية.
ختامًا، شدد محسن على أن «كونكتا» يمثل نموذجًا ناجحًا للجمع بين الترفيه والتعليم والتكنولوجيا، مؤكدًا أن التركيز على الذكاء الاصطناعي والأمن السيبراني في المعرض يعكس أهمية تجهيز الجيل الجديد لمواكبة التحولات الرقمية والفرص الاقتصادية التي تقدمها صناعة الألعاب الإلكترونية على مستوى عالمي.
الرابط المختصر: http://economy-live.com/?p=83590








